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      B站上線“互動視頻”功能 粉絲過萬UP主才可體驗

      7 月 8 日,Bilibili宣布上線了“互動視頻”功能。創作者可制作包含不同選項的互動式視頻,用戶可以像游玩互動游戲一樣,通過播放器做出選擇,觸發多重劇情和結局。

      也就是說,你可以在B站“玩”視頻了。

      目前該功能的使用還有諸多限制。據B站透露,互動視頻編輯器尚屬于測試階段,僅向粉絲數量過萬的 UP 主開放。創作者可以申請測試該功能并等待審核通過,且編輯時必須使用B站的WEB端編輯器,尚不支持移動設備管理。

      雖然大家都對新功能很好奇,但看起來短期之內,普通up主想制作互動視頻還是有一定門檻的。

      人人想做互動劇

      互動劇最遙遠的發展根源要屬那些帶選項的文字AVG游戲,但真正引起大眾討論,還是要從《黑鏡》開始說起:

      2018年末,借著前衛的互動形式,《黑鏡:潘達斯奈基》火了一把。它“創新”性地引入了互動方式,觀眾觀看電影的過程中,劇情發展的關鍵節點會出現提示,將選擇權移交給用戶。電影通篇存在數十個這樣的選擇,觀眾可以通過自己的選擇來決定劇情的完整走向。

      而在游戲方面,2018年中發行的互動游戲《底特律:化身為人》在直播平臺和視頻網站結結實實地火了一把,相關視頻在B站播放量點擊超過百萬的有二十余個,一度登頂播放榜首;另一部游戲《隱形守護者》同樣火遍了游戲圈內外:這是一部由國人制作、真人實景拍攝的抗日諜戰作品。來自本土的制作背景讓國內很多公司看到了潛在的機會,紛紛入局互動視頻領域。

      《底特律:化身為人》游戲截圖

      此時此刻我們回顧過去幾個月的視頻平臺的發布會,會發現B站并不是國內第一個弄互動劇這玩意兒的平臺:

      今年3月24日,騰訊在UP大會上發布了自己的互動敘事合集平臺“一零零一”據介紹,平臺內的產品,將會著重讓用戶體驗“與內容的交互性”。

      隨后5月9日,愛奇藝也發布了自己的互動視頻標準,并計劃推出互動視頻輔助制作工具平臺。在現場,愛奇藝還展示了他們基于互動視頻標準制作的作品《他的微笑》預告片。

      不成熟的創作環境

      和兩位“前輩”不同的是,騰訊和愛奇藝上線的是互動劇集,而B站則直接“授人以漁”,掏出了整個制作上傳工具,將攝像機交給了創作者。

      互動劇編輯頁面

      B站對虎嗅表示:工具上線至今,受歡迎程度超出了他們預期,有大量UP主在申請參與測試。

      對B來說這似乎是順理成章的:B站的大部分視頻內容都是由用戶自行制作和上傳的,相比其他視頻網站而言,B站的UGC氛圍更加濃厚,把工具交給用戶可以更好發揮自己的優勢。

      如果互動劇開放推廣,給B站帶來被動的好處還有:在行業誕生統一標準之前,互動劇被盜版的成本很高,幾乎只有依托母平臺才能完整地體驗一部作品,互動劇的火熱也會間接地增加網站的活躍人數。

      B站自然不會讓一個制作工具孤零零地上線,隨B站互動劇功能一同上線的還有幾位UP主事先制作好的視頻樣板。

      幾部視頻體驗下來,并沒有想象中與傳統視頻形成差異化體驗:內容相對平淡,手法不夠成熟,本質上依舊停留在“將普通的視頻剪切上傳”的階段。

      這當然不能怪視頻制作者:互動視頻對制作人的制作門檻要求較高,比起視頻的制作手法,對于分支的安排和差異化體驗更為重要,考驗的是創作者對作品整體的掌控。對于習慣性制作流程視頻的制作人來說,短時間內很難改變思路,做出足夠優秀的作品。

      事實上,這正是B站將互動劇的制作工具,下放給普通視頻制作者之后會面臨的首要問題:內容平淡的互動視頻社區會進一步打消創作者的積極性:跟普通的視頻不同,自制互動劇缺乏先驗的成功案例。就連最優秀的視頻創作者此時都在摸著石頭過河,更別說普通小透明了。

      大腿不存,腿毛焉附啊。

      簡單來說,內容環境不是一天兩天就能維護好的,對B站而言,接下來如何運營創作將是他們面臨的更重要的問題。想經營起一個正向的互動視頻創作社區,對于優秀互動作品創作者的激勵、集中展示、甚至是官方自制互動劇集將成為必不可少的運營手段。

      所以傳統視頻會被取代么?

      這個問題就像前兩年,VR概念大火的時候,曾有人認為“未來的電影都會是VR的”。

      這種看法經不起推敲:為了保證鏡頭的連貫性。“VR電影”一上來就消滅了大部分的鏡頭敘事方式,鏡頭邏輯和現實邏輯高度重合。即使我們的欣賞水平還停留在“鏡頭真長”“畫得真像”“唱的真高”“彈得真快”上,視角廣闊的長鏡頭依然令人窒息。

      同理,互動劇也會限制創作者(導演)對情節的控制。

      和很多人的第一印象相反,開放式的劇情發展并不會讓創作者的靈感得到更大的發揮。對大多數創作者來說,故事結局有一個就夠了,多出來的情節很可能多余而又難以自恰,傳統電影的敘事方式在“互動”兩個字面前四分五裂。“選擇支”的存在本質上是導演將故事解釋權讓渡給觀眾,創作者表達變成了消費者表達。

      不過確實存在將不同分支做整體表達的方式,類似的高端手法在游戲作品《Ever17》中早有實踐,“平行世界”+“meta”+“敘述性詭計”幾乎就可以創造出令人驚嘆的邏輯迷宮——遺憾的這也是唯一能將不同線路組合到一起的方式了,總不能每次都用“平行世界”這招,多沒勁。

      這么說可能有點苛責,實際上對于一種沒那么嚴肅、偏娛樂性質的作品來說,互動劇會有更大的施展空間吧。只不過比起“取代視頻”,這已經是一種全新的娛樂形態了。

      從目前來看,現在很多所謂的互動劇只是以互動之名,將傳統視頻時代的經驗進行拼湊整合,形式大于內容,也是很多人對互動劇包懷疑態度的主要原因??蓪τ谝环N全新類型作品的探索者來說,新的形式一定會帶來新的思考。

      比起懷疑,更重要的還是希望未來B站上創作“互動劇”的創作者們,能多一些思考,少一些形式。

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